Unidades Limítrofes


A maioria dos sistemas utilizam componentes ou libraries de terceiros. Seria perda de tempo codificar cada peça de código específica e necessária ao total funcionamento do sistema, já que existem ótimas opções mundo afora, que já fazem o trabalho específico que queremos implementar.

Mas é prudente utilizar tais peças de código sem nos preocuparmos sobre a manutenibilidade, dependências e encapsulamento?

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Utilizar grupos de componentes ou libraries de terceiros com funcionalidades diversas é ótimo, pois nos fazem ganhar tempo na codificação.

Vou me referir a ambos os grupos como peças de código.

Muitas peças já estão prontas para uso. Sejam elas Open Source ou comercial, não importa.

Cada uma dessas peças foram projetadas e codificadas utilizando estilos e paradigmas diferentes. Cada projeto utilizou um caminho diferente para implementar e resolver o problema que motivou o desenvolvimento da peça.

Não há um único caminho certo a percorrer, porém uns são menos difíceis que outros.

Seu projeto tem seu próprio caminho e estilo — ou o estilo da empresa na qual você trabalha. Isso precisa ser respeitado.

Todas as peças intercambiáveis no seu projeto, que são utilizadas em muitas camadas comuns, devem seguir o mesmo estilo de codificação.

Esse artigo irá ressaltar os cuidados que devemos tomar ao utilizarmos peças que não foram “feitas em casa” dentro dos nossos projetos.

Encapsulamento

Um dos pilares da Orientação a Objetos é o Encapsulamento.

Não estou me referindo apenas ao Encapsulamento que as Classes podem promover, mas sim a qualquer tipo de cápsula.

Uma Função ou Método encapsula variáveis.

Classes encasulam Estado e Comportamento.

Unidades (módulos) encapsulam um conjunto de Classes que implementam as Regras de Negócio do nosso sistema.

Unidades também podem encapsular todo um conjunto de peças de terceiros, para facilitar ou adaptar o uso das mesmas dentro do nosso projeto.

Essas Unidades são chamadas de Unidades Limítrofes.

Exemplo. Imagine um sistema para controlar um Hotel. Eu não conheço tais Regras de Negócio, mas você pode imaginar cadastros, controle de preços, quartos vagos, quartos ocupados e muitas outras.

Nesse mesmo sistema, no entanto, você necessita de uma conexão HTTP, para enviar arquivos, baixar uma nova versão do próprio sistema, atualizar dados, etc.

O protocolo HTTP não faz parte das Regras de Negócio, concorda?

Não precisamos desenvolver Classes para fazer essa comunicação. Já temos isso pronto na Internet, sendo a maioria Open Source.

Ótimo, vamos baixar um componente ou library e pronto!

Aqui eu alerto para um problema: Dependência.

Quando você adiciona um código de terceiro ao seu projeto, automaticamente você fica dependende desse código.

Componentes de terceiros

Existem algumas ótimas opções de implementação do protocolo HTTP em Object Pascal. Mas, mesmo que a opção seja ótima e muitos usuários já utilizam, não quer dizer que o componente terá um ótimo suporte, que sempre estará sendo atualizado ou que o mantenedor nunca irá desistir do projeto.

Pelo contrário. Você já deve ter visto componentes “morrerem” porque o mantenedor não quer mais atualizar ou porque não faz mais sentido em continuar o projeto, caso tenha outras opções melhores.

E aí, o que fazer?

Se o seu código utiliza tal componente em inúmeros lugares, você está com um grande problema nas mãos.

Você não encapsulou essa tecnologia (HTTP) e agora há Unidades de terceiros por todo o seu projeto, utilizando dezenas de Classes, constantes e variáveis.

Se você, no entanto, utilizasse apropriadamente as Unidades Limítrofes, encapsulando tudo relacionado a HTTP em Módulos a parte, não teria esse tipo de problema.

Unidades Limítrofes

Límitrofe significaque se situa ou que vive nos limites de uma extensão, de uma região etc.; que tem limites comuns”.

A fronteira entre dois sistemas ou módulos. O limite entre Contextos.

Sempre que possível, temos que encapsular todas as peças que não tem relação direta com as Regras de Negócio do seu sistema.

A maneira de fazer isso é implementar novas Unidades no seu projeto apenas para adaptar as peças de terceiros que serão utilizadas.

Há duas opções quando você for implementar essas novas Unidades. Essas opções também podem trabalhar em conjunto. São elas:

  1. Redefinição de tipos
  2. Definição de novas Interfaces e Classes

Redefinição de Tipos

Redefinir ou renomear um tipo é algo trivial no Object Pascal.

Imagine que você baixou um componente para comunicação HTTP. A Unidade que contém a Classe que você quer utilizar chama-se FastHTTP.pas e a Classe foi implementada como TftHttpClient.

Queremos encapsular essa Classe numa Unidade Limítrofe, para que nosso sistema só enxergue a nossa Unidade, que daremos o nome de AcmeWebHttp.pas, e a nova Classe terá o nome TWebHttp.

Então temos:

unit AcmeWebHttp;

interface

uses
  FastHTTP;
  
type
  TWebHttp = FastHTTP.TftHttpClient;
  
implementation

end;

Agora TWebHttp é apenas um atalho — alias — para a verdadeira Classe que implementa o protocolo HTTP.

Todo o restante do sistema irá utilizar apenas TWebHttp como se essa Classe fosse a responsável por fazer o trabalho.

Esse é um encapsulamento simples. Ele só deve ser utilizado para coisas simples, pontuais, que não são utilizados em muitas partes do sistema.

Essa técnica também pode ser utilizada para “concentrar” Classes e constantes numa mesma Unidade. Mas, por algum motivo, não funciona com tipos enumerados.

Definição de novas Interfaces e Classes

Para componentes mais complexos ou que são utilizados por todo o sistema, o correto é implementarmos um encapsulamento através de Interfaces.

Componentes costumam ter inúmeros Métodos e Propriedades mas, na maioria das vezes, você não necessita de todas essas opções.

Implemente Interfaces apenas com os Métodos que fazem sentido dentro do seu projeto e crie uma ou mais Classes que irão implementar essa Interface.

Pelo menos uma dessas novas Classes terá encapsulado o componente real, ou seja, a Classe TftHttpClient.

Exemplo. Se você só necessita de um Método para apontar para uma URL e retornar seu conteúdo, você poderia implementar:

unit AcmeWebHttp;

interface

uses
  FastHTTP,
  AcmeData;
  
type
  IWebHttp = interface
    function Get(const URL: string): IDataStream;
  end;
  
  TWebHttp = class sealed(TInterfacedObject, IWebHttp)
  private
    FOrigin: TftHttpClient;
  public
    function Get(const URL: string): IDataStream;
  end;    

Por todo o sistema seu uso será simples, utilizando somente a Interface IWebHttp que, nesse exemplo, só tem um único Método.

Essa é a forma que eu utilizo e que recomendo que você faça.

Conclusão

A utilização de Unidades Limítrofes nos dá a capacidade de substituir todas as peças de terceiros em nosso sistema de forma simples, num único lugar e que irá refletir globalmente em todo o código. Isso facilita a manutenibilidade do código.

Outro ganho com essa técnica é que mantemos o mesmo estilo de nomenclatura de Classes e Unidades por todo o sistema, visto que podemos renomear ou redefinir qualquer peça externa ao projeto.

Não é algo difícil de se fazer. Dá trabalho, mas os benefícios como diminuição de dependências externas, encapsulamento e estilo de codificação, valem muito a pena no longo prazo.

Até logo.

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